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La Govenance di Internet : cosa fare dopo il forum ONU di Atene?
ANNA MASERA - FIORELLO CORTIANA - STEFANO RODOTà - FRANCO CARLINI - ANGELO RAFFAELE MEO - LAURA SARTORI - BEATRICE MAGNOLFI - JUAN CARLOS DE MARTIN - FILIPPO PENATI - VITTORIO BERTOLA - ARTURO DI CORINTO - ANDREA BAIRATI

Il simposio torinese tratterà in particolare le 4 questioni principali individuate dalle nazioni Unite come fondamentali per la costituzione della “Carta dei Diritti”: Openness: flusso libero di informazioni, libertà di espressione, potenziamento e accesso alla conoscenza; Sicurezza: protezione da spam, phishing , virus e protezione della privacy; Multiculturalità: promozione del multilinguismo e della cultura locale; Accessibilità: costi di interconnessione, inter-operabilità tra sistemi e standard aperti.
Ingresso Libero
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Azimut - Piazza Palazzo di città, 8
Mercoledì 24 - 18:00 -> 19:00
Le community di new media art
SIMONA LODI - REGINE DEBATTY - SIMON GOLDIN

Gli artisti contemporanei scelgono di creare una community su “Second Life” come quella di “The Port”. La logica della commercializzazione, va al di là dell’affermare la proprietà immateriale a ogni livello. Oltre alla questione dei diritti d’autore e dei brevetti, c’è anche un’altra questione fondamentale: chi è il pari nella produzione fra pari?
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Azimut - Piazza Palazzo di città, 8
Mercoledì 24 - 19:00
La mappa (non) è il territorio
HECTOR RINALDI - CARLO INFANTE

Semapedia.org è un progetto community no-profit. L’obiettivo è di collegare il mondo virtuale con quello fisico, linkando uno specifico spazio fisico con le informazioni disponibili su Wikipedia. Semapedia permette a chiunque, con spirito collaborativo, di linkare fisicamente il mondo che ci circonda. Per realizzare ciò, si invita il pubblico a creare, distribuire ed applicare i Tag-Semapedia che sono veri e propri link fisici basati su codici a barre, leggibili da telefoni cellulari muniti di fotocamera: ciò permette di accedere a contenuti ed approfondimenti disponibili sull’ enciclopedia libera Wikipedia.
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Giovani e nuovi media
ALFREDO MILANACCIO - DAVIDE BORRELLI - GIANFRANCO PECCHINENDA - SIMONA TIROCCHI - VINCENZO LOMBARDO

Gli episodi di violenza verificatisi recentemente in alcune scuole italiane ripropongono con urgenza il problema del rapporto tra giovani e nuove tecnologie. Le comunità digitali sono essenzialmente le comunità di quei giovani che si incontrano negli ambienti del web 2.0, che popolano la rete di contenuti user generated, che alimentano pratiche di file sharing e social networking. Mai la cesura tra vecchie e nuove generazioni è stata così netta, come quella che si profila tra utenti di vecchi e nuovi media.
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Giornalismo partecipato
LELE DAINESI - BRUCE STERLING - LUCA BARBENI - JASMINA TESANOVIC

Il citizen journalism, definito anche giornalismo partecipatorio o grassroots journalism, è una forma di giornalismo un cui i cittadini giocano un ruolo attivo nel processo di raccolta, analisi e diffusione di notizie e informazioni. I Consumer Generated Media (CGM) sono i contenuti creati dagli stessi lettori che vengono pubblicati (in gergo “postati”) in ambienti digitali “condivisi” come internet forum, blog, wiki, liste di discussione, etc.
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Gender in Media
CRISTINA GIUDICE - TATIANA BAZZICHELLI - ILARI VALBONESI

Nuovi media che segnano il passaggio della tecnologia da “strumento” ad “ambiente” basato su intrecci di esperienze nel vedere e sentire l’altro, fino ad analizzare i movimenti artistici e culturali che vanno dal Cyberfemminismo al net-porn o Punk Porn.
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Creatività, innovazione e luogo
GEERT LOVINK - MATTEO PASQUINELLI

Le conferenze sulle “industrie creative” sono diventate una caratteristica fissa in molti paesi negli ultimi anni. Cosa manca? Dimenticatevi l‘analisi e la critica. Non ci saranno produttori creativi o artisti nei paraggi – la condizione che rende possibile la “creazione e lo sfruttamento della proprietà intellettuale”. I due teorici e critici analizzano i tortuosi percorsi tra creatività, innovazione e luogo.
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Produzione di contenuti indipendenti sulla rete
ALESSANDRO LUDOVICO - NICOLA ANGRISANO

Le attività di marketing che promuovevano i personal computer lasciavano sognare un ufficio “senza carta”, in cui a sostituire gli enormi mucchi di carta sarebbero stati imponenti archivi magnetici. Ma tutto ciò semplicemente non è accaduto. Al contempo, la produzione di video indipendenti oggi, assume un' importanza fondamentale per due ordini di ragione:la testimonianza sulle realtà e i contesti oscurati dal main-stream a livello globale e il ribaltamento del flusso comunicativo monopolizzato dai poteri forti.
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Web cinema e game art
LUCA BARBENI - DOMENICO QUARANTA

Presentazione dei due libri che hanno affrontato differenti ambiti peculiari dei linguaggi del digitale:la contaminazione tra videogiochi e arte e quella tra web e cinema. "Webcinema, l’immagine cibernetica" (Costa&Nolan, 2006), è un volume dedicato all’immagine in movimento e alle sue contaminazioni con le tecnologie di Rete. "GameScenes. Art in the Age of Videogames" (John & Levi, 2006) è il primo volume illustrato interamente dedicato alla Game Art.
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Action Sharing progetto pilota “Orchestra Meccanica Marinetti”. Innovazione e produzione tra arte e
SUGURU GOTO - MOTOR - MARCO RICCI - GINO BISTAGNINO - VICENTE MATALLANA

presentazione progetto “ACTION SHARING” progetto pilota “Orchestra Meccanica Marinetti”, workshop ad invito.
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Festival: contenitori e contenuti
SIMONA LODI - GIORGIO MORTARI - DINO LUPELLI - SABINE DUTHOIT - CLAUDIO MALPEDE

Alcuni dei PIù IMPORTNATI festival che promuovono l'arte digitale in Italia e in Europa, presentano le specifiche attività e particolarità locali.
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L'immagine computazionale: arte generativa e comunita’ vj
FABIO FRANCHINO - GIANLUCA DEL GOBBO

Fabio Franchino presenta la sua visione dell'arte generativa, che come dichiara "è una pratica per la produzione creativa per mezzo di sistemi di regole. Tale arte non è, come potrebbe far pensare il termine, una corrente estetica o stilistica". Successivamente il FLxER Creative Team presenta il progetto “FLxER” che comprende il software, la community e i progetti artistici collaterali del FLxER Creative Team.
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Dalle Arene di DOOM ai reami di WOW
COSMIN BONVECCHIO - ALESSANDRA CONTIN - MARCO CADIOLI - FILIPPO FRANCESCHETTO - PIERO CHIARA - SIMONE TRIMARCHI

Nella storia videoludica molti videogame on line sono stati rielaborati da artisti o comunità di videogiocatori. Il fenomeno, anche se corposo, rimaneva settoriale senza coinvolgere un immaginario popolare diffuso. I gruppi, un vero e proprio movimento, che hanno sviluppato mod per sparatutto in prima persona, come Half-Life e Quake, o gilde, come i “Golden Knights”, che fondarono la prima compagnia teatrale di attori virtuali, la Golden Brew, e all’interno di Ultima Online inscenarono Canto di Natale di Dickens, sono esempi famosi in un ambiente ristretto.
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Netlabel?
SERGIO MESSINA - ANDREA TADDEI - BRUNO RUFFILLI - UGO BASILE - GIUSEPPE PERCUOCO

Internet, Mp3, Napster, E-mule, Myspace, Itunes music store, Second life. A quasi dieci anni dall'introduzione del formato mp3 è possibile tentare un primo bilancio dell'impatto delle reti sulla distribuzione di contenuti - anche musicali. Un impatto certamente immenso per tutti i soggetti coinvolti in questi mercati: autori, editori e pubblico. Ma, fatto interessante, un fenomeno che deve ancora produrre effetti davvero radicali sul mercato; sia da un punto di vista dei modelli di consumo sia da quello delle tecnologie. Prossime frontiere: la musica come l'acqua e le canzoni modello ikea.
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Presentazione del Globe Share 2007
CLAUDIA DE GIORGI - FABRIZIO VALPREDA

Presentazione del progetto per il Trofeo Premio Share 2007: semplice, condivisibile, il digitale oggi si relaziona con le arti a creare un nuovo linguaggio espressivo che il trofeo “cristallizza” in un’icona sferica, suggestione di magia, sintesi essa stessa del rapporto in continua evoluzione tra reale e virtuale. Le potenzialità della prototipazione rapida in polveri polimeriche, passaggio istantaneo che rende reale il progetto fino ad allora “virtuale”, modellato tridimensionalmente nelle profondità della macchina, fanno del trofeo un’immagine reale della pervasività e trasversalità del digitale.
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Premio Share 2007
VICENTE MATALLANA - JOASIA KRYSA - ALEX ADRIAANSENS

Presentazione delle sei opere in mostra del Premio Share 2007

A seguire premiazione

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Comunità virtuali e media virali
SIMONA LODI - BRUCE STERLING - ANTONIO CARONIA - FRANCESCO MONICO - PAOLO ATZORI - PAOLO PEDERCINI

Dalle prime aggregazioni nate alla fine degli anni Settanta sulle reti telematiche fino a oggi, le comunità virtuali si sono diffuse e moltiplicate, ma hanno conosciuto al tempo stesso una serie di trasformazioni che ne hanno modificato la composizione, il funzionamento, e forse anche la natura. Nate attorno a interessi comuni (all’inizio anche territoriali) e con una forte componente progettuale, la loro novità consistette in un primo momento più nel superamento dei vincoli spaziali che nel modello tradizionale di “gruppo sociale”.
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Giovedì 27 - 18:00 -> 21:00
Se ti pingo col mio spime….
BRUCE STERLING - LUCA DE BIASE - CLAUDIO GERMAK - ANDREA BAIRATI - SIMONA LODI

Come sarà il nostro futuro? Quali forme avranno gli oggetti di domani ? Quali delle tendenze economiche attuali prevarranno? A queste domande propone una risposta Bruce Sterling, scrittore di fantascienza con un libro visionario La Forma del Futuro, edito da Apogeo. Un saggio dedicato agli sviluppi del design postindustriale che sviluppa i concetti-chiave anticipati da Sterling nel libro precedente Tomorrow Now e che descrive le modalità contemporanee di dare forma e memoria alle cose, agli oggetti (titolo originale Shaping Things). Sterling prospetta un’ulteriore evoluzione di ciò che oggi chiamiamo web 2.0. Fenomeni come il social-networking e la Radio Frequency IDentification (RFID) stanno dando vita a una nuova internet delle cose, che qualcuno ha già battezzato come web 3.0. Una visione che parla di una cambiamento epocale del design: dal gingillo tecnologico all’oggetto-SPIME (neologismo di Sterling che unisce SPACE + TIME) e parallelamente dal destinatario-utente all’intermediario (wrangler): l’oggetto partecipato. Cioè i blobjects, gli spime, gli arphids, i nomi degli oggetti del presente e del prossimo futuro. All’incontro interverranno lo stesso Bruce Sterling, Andrea Bairati (Assessore all’Università, Ricerca , Innovazione e Internazionalizzazione della Regione Piemonte), Luca De Biase (direttore di Nòva 24 /Il Sole 24Ore), Claudio Germak (Politecnico di Torino - Word Design Capital Torino 2008) . Moderano Simona Lodi e Chiara Garibaldi (direzione Share Festival). In occasione di Word Design Capital Torino 2008 Bruce Sterling sarà curatore ospite di Share Festival.
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